Szaleństwo – branża e-sportowa w 2018 zarobi ponad miliard dolarów

Szaleństwo – branża e-sportowa w 2018 zarobi ponad miliard dolarów

E-sport wchodzi do finansowej ekstraklasy, bijąc nie tylko kolejne rekordy finansowe, ale i popularności wśród milenialsów – wynika z najnowszych raportów firmy doradczej Deloitte „Continue to Play” oraz „Digital media trends survey”.

Popularność gier komputerowych i wideo cały czas rośnie. Teraz to już nie tylko rozrywka i sport, ale również intratny biznes. Nic dziwnego, że w tym roku po raz pierwszy przychody z e-sportu na całym świecie przekroczą miliard dolarów. Potwierdzają to dane nie tylko z obu raportów, ale także zainteresowanie tradycyjnych mediów tą dyscypliną.

Własne programy na ten temat, a nawet kanały posiada większość popularnych stacji, takich jak TVP Sport czy Polsat Games. W październiku br. zadebiutował na portalu internetowym Onet odpowiednik popularnego programu  „Misja Futbol”, czyli „Misja Esport” prowadzony przez Macieja „Sawika” Sawickiego.

Rosnący potencjał

Obroty w branży gier video są już dwukrotnie większe niż te osiągane przez światowy przemysł filmowy. Dyscypliny rozgrywane w świecie cyfrowym wypełniają areny, generując zyski dla marketingowców, wydawców gier oraz firm z branży medialnej i rozrywkowej.

– To dopiero początek, bo e-sport będzie się wciąż rozwijał. Jego przychody nadal nie są jednak porównywalne do tych w tradycyjnym sporcie. Do tego jeszcze daleko – mówi Marcin Diakonowicz, partner, lider Deloitte Sports Business Group.

Szczególnie zainteresowane e-sportem powinny być firmy medialne oraz branża rozrywkowa, które nieustannie walczą o uwagę młodych odbiorców, dla których tradycyjne media to już przeżytek. W 2017 r. liczba subskrypcji płatnych kanałów spadła aż o 3,6 mln.  Młodzi ludzie potrzebują interakcji oraz szybkiego dostępu do treści i video na żądanie, które zapewniają media społecznościowe i serwisy streamingowe jak Netflix czy HBO GO, a wkrótce i Disney+.

Giganci walczą o odbiorców

Według danych z raportów e-sport(raporty dostępne tutaj) to pasja i sposób na wolne spędzanie czasu, a także zawód dla grupy docelowej reklamodawców, czyli osób w wieku od 18 do 34 lat. W badaniu przeprowadzonym przez Deloitte deklarowali oni, że w gry wideo grają co najmniej raz w tygodniu. Ten trend wykorzystują najwięksi gracze.

Facebook kupił wyłączne prawa do transmisji turniejów czterech popularnych organizacji e-sportu, w tym Valve’s Counter-Strike: Global Offensive Pro League. Z kolei Amazon zainwestował w e-sport już cztery lata temu. Za niemal miliard dolarów pozyskał wówczas Twitch – największą na świecie platformę do rozgrywek e-sportowych, która rozwija się w szybkim tempie. W ubiegłym roku użytkownicy obejrzeli ponad 355 mld minut transmisji. To wzrost o 21% rok do roku.

Sposób na życie

E-sport powoli zaczyna przypominać inne, znacznie starsze i bardziej rozwinięte branże. To daje szansę na rozwój coraz większej grupie finansowych graczy, a także możliwość połączenia przyjemnego z pożytecznym dla setek tysięcy młodych ludzi, którzy nie tylko muszą być odbiorcami branży, ale mogą na niej zarabiać niemałe pieniądze. Tylko w tym roku na całym świecie odbędzie się co najmniej 30 dużych turniejów e-sportowych.

Najlepsi zawodnicy, z których większość to osoby poniżej 30 roku życia, już mogą być spokojni o swoją finansową przyszłość – podpisali wieloletnie kontrakty nawet na 320 tys. dolarów rocznie. Zwycięskie drużyny zdobywają nagrody warte miliony. Do tego trzeba doliczyć dochody z reklam, tantiem i towarów promocyjnych, zarówno fizycznych, jak i cyfrowych.

Drużyny sprzedają na przykład wirtualne koszulki, które gracze mogą pokazywać na swoich awatarach. Model franczyzowy daje nie tylko więcej możliwości zarabiania, ale też uzasadnia oczekiwania na zarobek długofalowy i z mniejszym, bo rozproszonym ryzykiem.

Polska w czołówce

Obecność e-sportu w telewizyjnych ramówkach pozwoli zwiększyć zainteresowanie polskich graczy i fanów.Tempo wzrostu liczby odbiorców jest imponujące, między innymi za sprawą youtuberów i streamerów, których twórczość wykorzystywana jest do promocji gamingowych wydarzeń.

Fundamentalna zmiana w mediach i sporcie, kształtowana przez rozrywkę społeczną, transmisję na żywo i intensywną konkurencję w cyfrowym świecie daje firmom i reklamodawcom niemal nieograniczone możliwości. Eksperci radzą jednak ostrożność – zarabianie na e-sporcie wymaga wiedzy na temat tego rynku. Dobrym przykładem tutaj jest zainwestowanie pieniędzy w grudniu  2017 roku w drużynę e-sportową AGO Gaming( od 2018 AGO Esports) przez byłych współwłaścicieli Legii Warszawa Bogusława Leśnodorskiego i Macieja Wandzla.